COMPANY 3 UTILIZA DAVINCI RESOLVE PARA EL ETALONAJE DIGITAL DE LA PELÍCULA «EXODUS: DIOSES Y REYES»

Fremont, California (EE. UU.) - 15 de enero de 2015 - Blackmagic Design anunció en el día de hoy que Stephen Nakamura, colorista de la posproductora Company 3 (Deluxe Creative Services Group), utilizó DaVinci Resolve para llevar a cabo el etalonaje de la aventura épica «Exodus: Dioses y reyes».

El aclamado director Ridley Scott («Gladiator», «Prometheus») combinó los efectos especiales y tridimensionales de vanguardia creados por el cineasta Dariusz Wolski (ASC) para revivir el relato bíblico de la rebelión de Moisés (Christian Bale) contra el faraón egipcio Ramsés (Joel Edgerton), así como la colosal huida de 400.000 esclavos de Egipto y las plagas devastadoras que azotaban estas tierras. La riqueza visual del largometraje se aleja bastante del estándar que el público está acostumbrado a ver en las historias bíblicas que se han llevado al cine. «Se muestran las mismas batallas épicas y la separación del Mar Rojo, pero no de la misma forma que en "Los diez mandamientos" o "Ben-Hur". La intención es transmitir un mayor grado de realismo», señaló Nakamura. El colorista también afirmó que las imágenes iniciales «ya eran de por sí hermosas», como siempre sucede con el trabajo de Wolski.

Al etalonar el material en formato bidimensional y tridimensional por separado, Nakamura debía tener en cuenta las particularidades de cada tipo de proyección en cuanto a la cantidad de luz que se refleja en la pantalla dentro las áreas más luminosas. Mientras que las películas en 2D se exhiben con una luminancia de 14 pies Lambert, la mayoría de los largometrajes en 3D se proyectan a 3.5 pies Lambert, lo cual redunda en luces más tenues y un nivel de contraste mucho menor entre las partes claras y oscuras.

«En el caso del formato tridimensional, es necesario realzar los tonos intermedios y las sombras de principio a fin, de modo que se asemejen en la mayor medida posible a la versión en 2D», explicó Nakamura. «El problema es que al realizar estos ajustes, es posible que las zonas más luminosas comiencen a distorsionarse. Si esto sucede, se deben aislar del resto de la imagen para disminuir los niveles de saturación. El proceso puede llevar bastante tiempo, ya que implica crear Power Windows y máscaras o utilizar otras herramientas para separar las áreas claras y manipularlas sin afectar los tonos intermedios y las sombras». No obstante, Nakamura quedó gratamente sorprendido al descubrir una herramienta para configurar luces y sombras dentro de la paleta de correspondencia de colores que ofrece DaVinci Resolve 11. Esta función le permite ajustar las luces dentro del rango requerido para la proyección tridimensional sin la necesidad de crear correcciones secundarias complicadas como debía hacerlo anteriormente.

«Ahora utilizo esta herramienta en todos los proyectos, en particular cuando tengo que etalonar imágenes que se mostrarán en diferentes formatos, como es el caso de “Exodus”. Es realmente sensacional», continuó. «En lugar de hacer malabares como antes, ahora solo tengo que reducir la luminancia en las zonas claras tanto como quiera, mientras que todo lo demás se mantiene intacto».

El nivel de saturación que originalmente se concibió para gran parte del largometraje es extremadamente bajo con muchos tonos fríos. «Fue un concepto que pude aplicar en la posproducción a nivel general. Sin embargo, en algunas partes específicas el color cobraba gran importancia, especialmente el matiz rojo de la sangre», indicó el colorista.

«Realmente queríamos resaltar el color de la sangre pero, una vez que creamos un nodo para desaturar la imagen, no podemos utilizarlo como base para aislar las áreas donde se encuentra la sangre y aumentar la saturación de nuevo», agregó Nakurama para introducir la explicación de cómo utilizó la función de nodos paralelos de DaVinci Resolve para resolver el problema. «Creé un nodo para desaturar la imagen y otro para aislar el color rojo, y luego apliqué la función de nodos paralelos con el objetivo de pasar por el alto el efecto del primero y modificar el tono azul específicamente en el segundo nodo en el que se veía la sangre. Esto me permitió aumentar o disminuir la intensidad de esta corrección hasta lograr resaltar el color de la sangre sin generar una apariencia artificial con respecto al resto de la toma».

Nakamura también ajustó el color en algunas de las escenas nocturnas que se grabaron durante el día. Para ello, extrajo varios matices de color para generar un aspecto general azulado que simulara la luz de la luna. Utilizó máscaras para las luces a fin de oscurecer el cielo y una combinación de Power Windows y herramientas de seguimiento para aclarar ligeramente a las personas, especialmente el rostro.

«A menos que los personajes se muevan continuamente de un lado para otro, es posible delinear el contorno del objeto que se desea destacar para realizarle el seguimiento. Esto crea un aspecto bastante natural», explicó el colorista. «También tuve que realizar algunas modificaciones en los cielos creados digitalmente. La empresa encargada de los efectos especiales proporcionó este material en forma separada. Es decir, únicamente crearon los efectos para los cielos y otros elementos de acuerdo con el material grabado durante el día. Luego almacené este contenido en un canal alfa para poder aplicar la apariencia nocturna de forma inmediata en la etapa de acabado».

El trabajo representó un reto para el colorista, al igual que en todos los proyectos que realiza para Scott. «Ningún otro director en la industria tiene una visión más amplia del potencial de los efectos visuales en el relato de las historias», concluyó.

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