DAVINCI RESOLVE STUDIO ET LE BLACKMAGIC CLOUD UTILISÉS POUR LES VFX DE LA SÉRIE VR DE META « THE FACELESS LADY »

  Light Sail VR s’est appuyé sur les outils stéréoscopiques et interactifs de Fusion pour la série d’horreur

Manchester, Royaume-Uni - jeudi 6 juin 2024 - Blackmagic Design annonce aujourd’hui que Light Sail VR a utilisé DaVinci Resolve Studio pour les effets visuels (VFX) et le montage online de la première série VR en prise de vue réelle de Meta, « The Faceless Lady ». Le Blackmagic Cloud a été utilisé pour le workflow de post-production à distance, regroupant les artistes VFX de différentes parties des États-Unis, et la page Fusion de DaVinci Resolve Studio pour les VFX avancés et le nettoyage.

Produite par Eli Roth et Castle, la série d’horreur en six épisodes diffusée sur Meta Horizon Worlds emmène les téléspectateurs dans le château de Kilolc, dans la campagne irlandaise, la maison de la tristement célèbre Dame sans visage. Trois couples viennent au château pour participer à des jeux historiques, dans l'espoir d'hériter du château, mais ils ne savent pas que la Dame sans visage fait partie du lot.

Light Sail VR est un studio de production basé à Los Angeles, spécialisé dans le contenu immersif sur les plateformes XR. Matt Celia, le directeur créatif, remarque : « Nous devions livrer six épisodes immersifs stéréoscopiques à 180 degrés de 22 minutes pour la télévision ; ce n’est pas une mince affaire. La série comprend plus de 360 prises VFX, parmi lesquelles 318 ont été réalisées par Light Sail VR, toutes à une résolution de 8 192 x 4 096 à 59,94 im/s. Chaque prise devait être traitée par une réduction de bruit, puis rassemblée, conformée, étalonnée et peaufinée. C’est une énorme quantité de contenu à gérer en seulement quelques mois. »

« Pour accomplir toutes ces tâches en si peu de temps, je savais qu’il nous faudrait travailler sur une seule application et optimiser le workflow. On perd du temps à conformer entre plusieurs applications, et repérer les erreurs avec des objectifs fisheye est incroyablement compliqué. Les pelures pour la VR sont en 8K à 60 im/s, ce qui fait beaucoup de données. L’exportation et l’importation de ces pelures représentent également beaucoup de données et de temps, il était donc essentiel de trouver des raccourcis. Heureusement, DaVinci Resolve Studio est venu à la rescousse », ajoute-t-il.

« Le fait que Fusion soit intégré à Resolve a permis à notre équipe de collaborer sur les prises VFX. J’ai construit une timeline principale pour chaque épisode, en superposant toutes les pelures et éléments supplémentaires dont un plan avait besoin, et je les ai alignés parfaitement pour être composités ensemble », explique Scott Lynch, le superviseur VFX. « En utilisant le Blackmagic Cloud, nos artistes VFX ont ensuite travaillé depuis une copie de cette timeline et ont facilement construit des compositions Fusion depuis les pelures superposées. Les artistes n’avaient pas besoin d’aligner manuellement les pelures sur les listes de timecode, ou de régler les points d’entrée et de sortie. Ce processus nous a permis d’être plus efficaces, car nous avons passé moins de temps à gérer le workflow et davantage à nous concentrer sur la finalisation des centaines de prises pour la série. »

« Notre équipe VFX travaillait à distance dans le Blackmagic Cloud, et le fait de pouvoir rapidement aller dans la timeline d’un artiste et de voir exactement sur quoi il travaille, nous a permis de répéter les opérations et de résoudre les problèmes plus rapidement », ajoute Lynch.

Pour Celia, travailler avec des médias VR est toujours un défi car la plupart des outils et des workflows sont conçus pour la 2D. « Heureusement, l’intégration totale de Fusion à Studio nous a permis d’utiliser les effets depuis la page Montage. C’était très utile pour vérifier l’anaglyphe stéréo, en ajustant la convergence et en plaçant les titres stéréoscopiques », dit-il.

« Une des choses que j’apprécie particulièrement dans Fusion, c’est de pouvoir construire des groupes de nœuds et de les sauvegarder en tant que fichiers .settings. Comme ce projet était en VR 180 degrés, on avait deux objectifs fisheye formatés en projection équirectangulaire et en paire stéréoscopique. C’est un format un peu spécial qui n’est pas autant pris en charge par des plug-ins que la vidéo stéréoscopique 360 », commente Lynch. « Durant la préparation, j’ai créé plusieurs groupes de nœuds pour aider les artistes à convertir rapidement la VR 180 degrés en un format supérieur/inférieur à 360, puis les renvoyer. »

« Ce sont de petites choses comme ça qui ont permis de réduire la quantité de travail des artistes. Nous avions des outils pour convertir les images en différents formats, un modèle pour nous aider à stabiliser les images, et un viewer d’anaglyphe. Nous avons même utilisé les outils 3D de Fusion pour créer un masque à contour progressif animable qui nous permettait de contrôler précisément les placements. La flexibilité et la vitesse fournies par Fusion ont aidé l’équipe VFX à rester créative pendant tout le projet. »

Celia a remarqué que les pratiques VFX les plus courantes dans le travail en VR sont la suppression de lumières et d'autres éléments, comme des objectifs. « Nous avons dû faire cela sur pas mal de plans où nous voulions que le regard du public se pose à un endroit précis, mais pivoter la prise de 180 degrés un peu sur la gauche faisait voir l’autre objectif. Nous avons créé un modèle qui a permis à l’artiste d’utiliser un œil pour recouvrir l’autre œil et de l’aligner de manière stéréoscopique. Nous avons abordé plusieurs de ces prises très rapidement avec le fichier .settings puisque la majeure partie des réglages de la composition était déjà effectuée. Il ne restait plus que quelques petites corrections par l’artiste pour l’alignement de cette scène en particulier. »

L’ouverture du premier épisode transporte le spectateur en 1685, durant le siège du château de Kilolc. « C’est une scène d’action nocturne, et la production avait monté de grosses sources de lumière sur des grues pour éclairer le château et l’action. Dans la page Fusion, nous avons recouvert ces sources en stéréo. Nous avons construit des clean plate et nous les avons trackés à l’aide du tracker 2D de Fusion », explique Lynch.

Lynch continue : « Nous avions également besoin de compositer des pelures des déflagrations personnalisées capturées par la production, afin d’ajouter d'authentiques coups de feu en stéréoscopique dans les scènes. Pour des tâches précises comme celles-là en VR, les préférences de casque VR de Fusion permettent de voir votre travail directement depuis un casque VR alors que vous travaillez dans la composition. La résolution 8K ne pardonne aucune erreur, et nous devions être extrêmement précis dans le placement des pelures, car un problème de placement même mineur aurait été visible par le spectateur. Souvent, on bougeait et déformait nos pelures au niveau du sous-pixel jusqu’à les placer parfaitement. Pouvoir faire cela dans DaVinci Resolve avant le rendu est inestimable sur un projet comme celui-ci. »

De plus, il y avait beaucoup de prises en motion control pour lesquelles l’équipe devait compositer plusieurs pelures ensemble. « Ces prises sont les séquences d’ouverture de la plupart des épisodes où l’on apprend les histoires des personnages alors qu'ils sont interviewés pour devenir des candidats au “jeu” afin de gagner le château », explique Lynch. « Ces prises étaient longues, souvent plus de 7 000 images, et nécessitaient beaucoup de stabilisation complexe, de grid warping, de remplacement d'écran, de rééclairage et bien plus. De plus, tout est en 3D stéréoscopique 8192 x 4096 avec une projection équirectangulaire. L’unique artiste qui travaillait dessus devait rendre un résultat le plus parfait possible en une semaine. »

« J’aimerais féliciter un de nos artistes sénior, Keith Kolod, car les compositions pour ces prises étaient compliquées. On a pu diviser le workflow en un chemin pour l'œil droit et un pour l'œil gauche, et en utilisant les outils d'organisation supplémentaires de Fusion, tels que Underlays et Sticky Notes, il est devenu possible de garder le travail organisé et lisible. Nous avons également rendu certaines parties de la composition dans une séquence EXR à l'aide d'un nœud Saver, et les réintégrer avec un nœud Loader nous a aidé à réduire les temps de rendu lors des itérations. Ces types de workflows auraient été impossibles à gérer avec un programme de compositing basé sur des couches. »

IMAGES DE PRESSE

Les photographies de DaVinci Resolve Studio et de tous les autres produits Blackmagic Design sont disponibles sur www.blackmagicdesign.com/fr/media/images

À PROPOS DE BLACKMAGIC DESIGN

Blackmagic Design crée des produits de haute qualité destinés aux professionnels du cinéma, de la postproduction et de la diffusion télévisée. Elle propose des outils pour le montage vidéo, des caméras numériques, des correcteurs de couleur, des convertisseurs vidéo, des solutions de monitoring vidéo, des grilles de commutation, des mélangeurs de production en direct, des enregistreurs à disque, des moniteurs de forme d’onde et des scanneurs de film en temps réel. Les cartes de capture DeckLink de Blackmagic Design ont révolutionné le marché de l’audiovisuel en termes de qualité et d’accessibilité financière. Le logiciel d’étalonnage DaVinci a remporté un Emmy™ Award et domine l’industrie de la télévision et du film depuis 1984. Blackmagic Design continue à innover, notamment en proposant des produits 6G-SDI et 12G-SDI, mais aussi des workflows en 3D stéréoscopique et Ultra HD. Fondée par une équipe de monteurs et d'ingénieurs en post-production de renom, la société Blackmagic Design a des bureaux aux États-Unis, au Royaume-Uni, au Japon, à Singapour et en Australie. Pour de plus amples informations, veuillez consulter notre site Internet www.blackmagicdesign.com/fr

