DAVINCI RESOLVE STUDIO I BLACKMAGIC CLOUD WSPÓLNIE ZASILAJĄ VFX DLA SERIALU VR  THE FACELESS LADY
NA PLATFORMIE META

  Light Sail VR polegał na stereoskopowych i interaktywnych narzędziach VR w serialu grozy

Manchester, Wielka Brytania - czwartek, 6 czerwca 2024 r. - Blackmagic Design ogłosił dziś, że Light Sail VR użył DaVinci Resolve Studio do efektów wizualnych (VFX) i montażu online pierwszego serialu telewizyjnego VR na żywo „The Faceless Lady”. Blackmagic Cloud wykorzystano do grupowego przepływu pracy postprodukcyjnej, który połączył siły zdalnych artystów VFX z całych Stanów Zjednoczonych za pomocą strony Fusion w DaVinci Resolve Studio na potrzeby zaawansowanych prac VFX i czyszczenia plików.

Sześcioodcinkowy serial grozy, wyprodukowany przez Eli’ego Rotha i CryptTV oraz wyświetlany na Meta Horizon Worlds, przenosi widzów do zamku Kilolc na irlandzkiej wsi, miejsca zamieszkania owianej złą sławą damy bez twarzy. Trzy pary przybywają do zamku, aby konkurować w historycznym pojedynku z nadzieją na odziedziczenie posiadłości, ale nie zdają sobie sprawy, że nagroda obejmuje także ducha damy.

Light Sail VR to butikowe studio produkcyjne z siedzibą w Los Angeles, specjalizujące się w immersyjnych treściach na platformach XR. Jak zauważył dyrektor kreatywny Matt Celia: „Ten projekt wymagał od nas dostarczenia sześciu 22-minutowych odcinków immersyjnego materiału stereoskopowego 180 stopni, co jest nie lada wyzwaniem. Program zawiera ponad 360 ujęć VFX, z czego 318 Light Sail VR wykonał na miejscu, w całości w rozdzielczości 8192 x 4096 przy 59,94 klatkach na sekundę. Każde ujęcie w serialu wymagało odszumienia, połączenia, konformingu, korekcji kolorów i wyostrzenia. To ogromna ilość materiału, a my mieliśmy tylko kilka miesięcy, aby go wykończyć”.

„Aby uporać się z taką ilością pracy w krótkim czasie, musieliśmy pracować w jednej aplikacji i zoptymalizować przepływ pracy. Na konformowanie treści z różnych aplikacji traci się czas, a wyłapywanie błędów z obiektywami typu rybie oko jest niebywale trudne. Ponieważ płyty VR są w 8K i 60 kl./s, mamy do czynienia z dużą ilością danych. Eksport i import płyt również generują mnóstwo danych i wymagają czasu, także kluczowym było znalezienie szybszego sposobu pracy. DaVinci Resolve Studio w ogromnym stopniu stanowił dla nas zbawienne rozwiązanie” – dodał.

„Fusion wbudowany w Resolve umożliwił naszemu zespołowi współpracę nad ujęciami VFX, podczas gdy serial był składany w całość. Zbudowałem główną oś czasu dla każdego odcinka, nakładając wszelkie płyty czy elementy dodatkowe niezbędne dla danego ujęcia i ustawiłem je w takiej kolejności, w jakiej miały tworzyć kompozyt” – wyjaśnił kierownik VFX Scott Lynch. „Następnie nasi artyści VFX, korzystając z Blackmagic Cloud, pracowali w oparciu o kopię tej osi czasu i tworzyli kompozyty Fusion ze stosu niezbędnych płyt. Artyści nie musieli ręcznie ustawiać płyt na listach kodu czasowego czy przejmować się ustawieniem właściwych punktów wejścia i wyjścia. Ten proces pozwolił nam efektywnie gospodarować grafikiem, ponieważ poświęcaliśmy mniej czasu na zarządzanie procesem, a więcej na ukończenie setek ujęć do serialu”.

„Ponieważ nasz zespół VFX w całości pracował zdalnie w Blackmagic Cloud, możliwość szybkiego przełączenia się na oś czasu artysty i podgląd tego, nad czym pracuje pozwolił nam przyśpieszyć proces iteracji i błyskawicznie rozwiązywać problemy” – dodał Lynch.

Jak twierdzi Celia, praca z multimediami VR zawsze stanowi wyzwanie, bo większość narzędzi i przepływów pracy jest stworzona z myślą o standardowym świecie 2D. „Na szczęście głęboka integracja Resolve z Fusion pozwoliła nam wykreować te efekty na stronie Edycji. Było to bardzo pomocne przy sprawdzaniu anaglifu stereo, regulowaniu konwergencji i umieszczaniu nagłówków stereoskopowych” – powiedział.

„Jedną z moich ulubionych rzeczy w Fusion jest możliwość budowania grupy węzłów i zapisywania ich jako plików .settings. Ten projekt zakładał stworzenie płyt VR 180 stopni, co oznacza, że posiadaliśmy dwa obiektywy typu rybie oko, sformatowane do pary walcowej równoodległościowej oraz stereoskopowej. To nieco osobliwy format, który nie jest obsługiwany przez większość wtyczek, w przeciwieństwie do wideo 360” – skomentował Lynch. „Podczas przygotowań wykonałem kilka niestandardowych grup węzłów, których artyści mogli użyć, aby szybko przekształcić ich VR 180 stopni w bardziej powszechny format poniżej/powyżej 360 stopni i z powrotem.

„Tego typu niepozorne czynności pomogły obniżyć ilość dodatkowej pracy dla artystów i stanowiły dobry punkt wyjściowy. Mieliśmy narzędzia do konwersji materiału na różne formaty, szablony, które pomagały stabilizować obraz i przeglądarkę anaglifów. Wykorzystaliśmy także zestaw narzędzi 3D Fusion, aby zbudować animowaną maskę piór, która dała nam precyzyjną kontrolę nad tym, gdzie umieszczane były pióra. Wszechstronność i prędkość Fusion pomogła zespołowi VFX pozostać kreatywnym na czas trwania projektu”.

Celia zauważył, że jedną z najczęstszych praktyk VFX w pracy VR jest zamalowywanie świateł i innych elementów, np. obiektywów. „Musieliśmy to zrobić w kilku ujęciach, gdy chcieliśmy, aby wzrok widzów skupił się na konkretnym punkcie, ale niewielki obrót ujęcia 180 stopni w lewo uwidaczniał drugi obiektyw. Stworzyliśmy szablon, który pozwolił artyście używać jednego oka do zamalowywania drugiego i wyrównania go stereoskopowo. Uporaliśmy się z tymi ujęciami dość szybko dzięki plikom .setting, ponieważ znaczna część konfiguracji kompozytów była już gotowa i wymagała tylko niewielkich poprawek ze strony artysty, który musiał go wyrównać w danej scenie”.

Początek pierwszego odcinka przenosi widza do roku 1685, do czasów oblężenia zamku Kilolc. „To nocna scena bitewna, a ekipa produkcyjna miała ogromne źródła światła na żurawiach, które oświetlały zamek i akcję toczącą się na ziemi. Na stronie Fusion zamalowaliśmy te źródła w wersji stereoskopowej. Stworzyliśmy czyste płyty i śledziliśmy je za pomocą wbudowanego w Fusion trackera 2D” – wyjaśnił Lynch.

Kontynuował – „Musieliśmy także wykonać kompozytowanie niestandardowych płyt z błyskiem wystrzałów z lufy. Zostały one przechwycone przez produkcję, aby dodać autentyczny wystrzał z broni skałkowej w wersji stereoskopowej do stosownych scen. Do tak szczegółowych pracy VR jak te, ustawienia zestawu VR na stronie Fusion umożliwiają podgląd pracy bezpośrednio w goglach VR w trakcie prac nad kompozytem. Rozdzielczość 8K nie ułatwiała nam pracy i musieliśmy być bardzo precyzyjni podczas umieszczania płyt, bo najmniejszy błąd byłby widoczny dla widza. Często przesuwaliśmy i wypaczaliśmy nasze płyty na poziomie subpikseli dopóki nie znalazły się w idealnym miejscu. Możliwość wykonania tej czynności w DaVinci Resolve przed zrenderowaniem ujęcia jest naprawdę bezcenna przy takim projekcie”.

Ponadto „The Faceless Lady” zawiera kilka ujęć motion control, gdzie zespół musiał wykonać kompozyt kilku płyt razem. „Te ujęcia stanowią wprowadzenie techniką cold open do większości odcinków, w których poznajemy historie bohaterów w trakcie przesłuchań do wzięcia udziału w turnieju, gdzie główną nagrodą był zamek’ – wyjaśnił Lynch. „To były długie ujęcia, często zawierające ponad 7000 klatek i wymagały złożonej stabilizacji, wypaczania siatki, podmiany ekranu, zmiany oświetlenia i szeregu innych, wymagających czynności. Warto dodać, że wszystko miało być wykonane w stereoskopowym 3D, 8192 x 4096 z odwzorowaniem walcowym równoodległościowym, a my musieliśmy doprowadzić obraz do perfekcji. Zajmował się tym jeden artysta, który na ukończenie prac nad ujęciem miał tydzień.

„Ogromne brawa dla jednego z naszych starszych artystów VFX, Keitha Koloda, bo kompozyty dla tych ujęć były złożone. Mogliśmy rozdzielić przepływ pracy na ścieżkę prawego i lewego oka, a dzięki wykorzystaniu dodatkowych narzędzi w Fusion, jak Underlays i Sticky Notes mogliśmy kontynuować prace w zorganizowany i czytelny sposób. Wyrenderowaliśmy również niektóre fragmenty kompozytów jako sekwencje EXR przy pomocy węzła Saver, a przeniesienie tego z powrotem do węzła Loader pomogło nam skrócić ogólny czas renderowania podczas iteracji. Tego typu przepływy pracy byłyby niemożliwe do zarządzania w programie do kompozytowania opartym na warstwach”.

ZDJĘCIA PRASOWE

Zdjęcia DaVinci Resolve Studio, jak również innych produktów Blackmagic Design są dostępne na stronie www.blackmagicdesign.com/pl/media/images

O BLACKMAGIC DESIGN

Blackmagic Design tworzy najwyższej jakości na świecie produkty do montażu wideo, cyfrowe kamery filmowe, korektory koloru, konwertory wideo, urządzenia do monitorowania wideo, routery, miksery do produkcji na żywo, nagrywarki, monitory kształtu fali i skanery filmowe w czasie rzeczywistym dla branży filmów fabularnych, postprodukcji i transmisji telewizyjnych. Karty przechwytujące DeckLink od Blackmagic Design rozpoczęły rewolucję w zakresie jakości i przystępności cenowej w branży postprodukcji, podczas gdy wyróżnione nagrodą Emmy produkty do korekcji koloru DaVinci dominują w branży telewizyjnej i filmowej od 1984 roku. Blackmagic Design kontynuuje przełomowe innowacje takimi produktami jak 6G-SDI i 12G-SDI oraz rozwiązania dla stereoskopicznych przepływów pracy w 3D i Ultra HD. Stworzona przez wiodących na świecie montażystów i inżynierów, firma Blackmagic Design ma siedziby w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Japonii, Singapurze i Australii. Więcej informacji na stronie www.blackmagicdesign.com/pl

