映画「ピーキー・ブラインダーズ： 不滅の男」のカラーグレーディングの舞台裏

  シモーネ・グラッタローラ氏が、DaVinci Resolve Studioでの   グレーディングについて、劇場公開版とHDR版を含むルックの構築プロセスを説明する。

東京、日本 - 2026年5月29日 (金) - Time Based Artsのシニアカラリスト、シモーネ・グラッタローラ（Simone Grattarola）氏は、Netflixの「ピーキー・ブラインダーズ：不滅の男」の制作において、映画監督のトム・ハーパー（Tom Harper）氏、撮影監督のジョージ・スティール（George Steel）氏と再会した。

本作は、Dirty Looksでポストプロダクションが行われ、Cinelab Film and DigitalのDFDプロセス（フィルムの現像をデジタルで再現する処理）が採用された。制作チームは、ラージフォーマットのデジタル撮影、フィルム撮影のリファレンス素材、フィルム現像的な処理を組み合わせることで、大画面でも自然に感じられるルックを構築し、Netflixでの配信にも対応した。

DFDの工程では、高速4KフィルムレコーダーでデジタルマスターをKodak 50Dネガフィルムに記録し、現像・スキャンして再びデジタル化した後、DaVinci Resolve Studio（編集/カラーグレーディング/VFX/オーディオポストプロダクション用ソフトウェア）で最終仕上げが行われた。

Blackmagic Designは、準備段階でのルックづくり、DaVinci Resolve Studioでの作業、そして最終映像を形作ったグレーディングおよびフィニッシングの判断について、グラッタローラ氏に話を聞いた。

トム・ハーパー監督、ジョージ・スティール撮影監督と、制作前に話したことについて聞かせてください。今回のルックで達成したかったことは何ですか？

当初から、トムとジョージは本作を可能な限り映画的なルックにしたいという明確な意図を持っていました。本作は、劇場公開の後にNetflixで配信される予定でしたが、オリジナルシリーズは最初からテレビ向けでした。

興味深いことに、シリーズ1の制作当初から、私たちはすでに、自分たちが親しんできた映画の雰囲気を感じさせる作品を目指していました。1970年代の西部劇に影響を受けていたからです。「ギャンブラー」や「天国の門」などの映画です。本作は、そのアイデアをより大きな規模と広がりの中で思いきり追求できる機会になりました。それがこのクリエイティブなルックにつながりました。

オリジナルのルックからどのように進化させたのですか？

初期のシリーズは、黄色や緑を基調とした、霞んだような、煙がかった低彩度のルックで、工業都市バーミンガムの雰囲気と一致していました。本作では、1930年代、40年代、50年代のテクニカラーからインスピレーションを受けて、ピンクを増やしたリッチな色彩にしました。それらの特徴の多くは、衣装や美術などを含めた本作の世界観そのものから生まれました。私たちはそれを土台にして、映画としてスケールを広げていきました。

フィルムでの撮影も検討されたと聞きました。それが最終的なルックに与えた影響は？

デジタルカメラとフィルムストックで膨大なテストを行いました。すべてをフィルムで撮影するのが理想でしたが、現実的な制約があったので、全体の10〜15%をフィルムで撮り、それがリファレンス素材になりました。最初はResolveのツールとVideo Villageのプラグインを使用して、フィルムグレインやハレーションなどを再現しました。しかし、すべてがコントロールされすぎていることに気づいたのです。完璧すぎるのです。フィルムの魔法は、化学的なプロセスにあり、そこから思い通りにコントロールできない特異さや不完全さが生まれるんです。これに気づいたことで、本作のグレーディングのアプローチが変わりました。

DFDプロセスを使用したと聞きました。それが画質に与えた影響は？

CineLabと連携してDFDプロセスを行いました。グレーディングした作品を送信し、処理をしてもらって、最終仕上げに入りました。DFDプロセスを経たことで、微妙な不均一さが生まれました。ショットによっては、青やマゼンタがわずかに強まったり、スキントーンが変化したりしました。通常であれば、それらを直したいと感じるでしょう。しかし、それらの変化を受け入れることで、映像の本物感が増し、リファレンスにも近づいたので、修正せずに維持することにしました。

撮影中は、そのルックを維持するために、撮影チームとどのように連携しましたか？

私はカメラテストの最初期から携わりましたが、今までのプロジェクトの中で最も広範囲のテストだったと思います。おかげで方向性が明確になりました。撮影現場のジョージから何度もスチルやテイクを送ってもらい、グレーディングを試し始めました。グレーディングを適用した重要なショットを撮影チームと共有しました。エディターはそれらを壁に貼って編集作業を行いました。したがって、最終的なグレーディングに入るまでにルックの大部分は完成していました。

グレーディングが難しかったシーンはありますか？

本作は冒頭に爆撃のシーンがありますが、そこはかなり複雑でした。登場人物たちが日陰と日向を行き来し、照明条件が絶えず変わり続けるシーンです。それらのショットで一貫性を持たせるのには苦労しました。Power Window、コントラスト調整、かすみの追加、深度マッピング、散乱などの拡散ツールなどが役立ちました。

別のシーンでは、背景が良くなかったのですが、深度マップツールが非常に効果的でした。前景を背景から分離できたことで、登場人物たちに影響を与えずに環境を構築できました。

劇場公開版のかたわらで、NETFLIX用のHDR版はどのように作成しましたか？

本作は劇場公開を控えていたので、先に劇場版をグレーディングしました。早い段階で、イメージがどのようにHDRに変換されるかをテストしたので、上手くいくことは分かっていました。視聴者の多くは最終的にはそれを目にするので、頭に入れておくことは重要でしたが、HDR版が劇場版のグレーディングに制限を生むことは望んでいませんでした。

HDR版の作業に進んだ後も、比較的小さな調整にとどめました。映画上映の場合、特に環境光のある会場では、コントラストが自然とソフトになりますが、HDRディスプレイでは強めの印象になります。このグレーディングでは、主に黒レベルとスペクトルハイライトを調整しました。技術的に一致させるのではなく、劇場版と同じ感覚が得られるかという点を考慮して作業を進めました。

フォト

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会社概要

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